Castlevania: Lords of Shadow 2 Review

Castlevania: Lords of Shadow 2 Review

Jun 18 MutFame  
  • GAMEPLAY
  • DIFFICULTY
  • EFFECTS
  • GRAPHICS
  • MUSIC

Castlevania: Lords of Shadow 2

În golul masiv lăsat în urmă de pauza în care se află seria Darksiders a înflorit cel mai recent titlu din seria Castlevania. Un action/adventure în spiritul God of War sau Dante’s Inferno, Lords of Shadow 2 calcă, uneori dezamăgitor de mult, pe cărarea bătătorită de genul căruia îi aparține.

Dispozitivele narative clasice nu întârzie să apară – un protagonist înzestrat cu puteri dumnezeiești e dezbrăcat de abilități în prolog și trebuie să își redobândească treptat statutul; interacțiunile cu diverse creaturi și personaje inspirate de cultura aferentă reprezintă ferestre în mitologia Castlevania sau alergătura de la Ana la Caiafa după diverse obiecte care te apropie, puțin câte puțin, de boss-ul final printr-o lume metroidiană care, din păcate, nu aduce nimic nou formulei, deși o respectă cu sfințenie.

Povestea reia evenimentele descrise la finele primului LoS, și anume transformarea lui Gabriel Belmont în Dracula, ceea ce deschide, în teorie, o grămadă de posibilități interesante pentru dilemele morale pe care i le impune un arc atât de radical unui zelot religios.

Din păcate, e destul de clar încă din expozițiune că drumul ales de producători e deja mult-prea-de-tot-fumata pildă a “monstrului care ucide monștri”, această tropă care a transformat trei sferturi dintre anti-eroii contemporani într-un soi de pirahna sanitari cărora li se iartă orice pentru că, în definitiv, salvează lumea.

Am ajuns să supranumesc această strategie narativă sindromul Butt Naked, după un băiat un pic cam horrorshow din Liberia care a fost grațiat de președintele țării după ce a omorât zeci de mii de oameni și a practicat canibalismul la un nivel care îl face pe Hannibal Lecter să pară vegetarian, cu condiția ca pe viitor să construiască biserici și să informeze masele creștine despre avantajele iertării și izbăvirii (serios).

Astfel, misiunea lui Dracula este să-și recapete mortalitatea, posibilă doar printr-o scurtă carieră ca băiat de mingi pentru Zobek, fondatorul Brotherhood of Light devenit pion satanist în culisele primului Lords of Shadow.

Însă există două mari probleme cu această abordare: în primul rând, premisa aceasta a dat startul unei povești similare, dar mult mai bine clădită în Blade of the Immortal. În al doilea rând, dacă scopul lui e să moară, părintele vampirilor poate să-și îndeplinească misiunea la primul pack de mobi (deși, ce-i drept, aducerea bazinului de viață la zero ne întoarce în meniu, fără să ne arate sucombarea propriu-zisă a consumatorului de hemoglobină).

Într-adevăr, una din primele acțiuni ale lui Dracula este masacrarea unei familii neajutorate în plină stradă, acțiune care dictează tonul următoarelor 12-14 ore, cât ne va lua să ducem aventura la bun sfârșit.

Revenirea aceasta la vampiri ca monștri însetați de sânge este oarecum binevenită, dar personajele, în frunte cu protagonistul, sunt atât de unidimensionale și lipsite de farmec încât nici măcar Patrick Stewart sau Robert Carlyle nu îi pot salva pe Zobek și Belmont de crudul destin al unui scenariu mediocru.

Timp de cam trei sferturi din joc, direcția generală și motivația suferă de o lipsă generală de coeziune, obiectivele se țin lanț ca o listă de cumpărături în care ești cam la fel de investit emoțional pe cât suferă Pac-Man de soarta boabelor pe care le înghite, iar în lipsa vreunui dezavantaj palpabil al vieții fără de moarte, toată alergătura după somnul de veci nu pare foarte convingătoare. În apărarea jocului, calitatea, în mare parte, a alergăturii în sine te face să uiți că habar nu ai ce plan ai, de fapt.

Cu alte cuvinte, în timp ce arta și inovația din Castlevania sunt absente cu desăvârșire, artizanatul din spatele jocului scoate la iveală o pasiune impresionantă față de gameplay și grafică.

Laturile cele mai reușite ale titlului sunt, fără prea mult răgaz de deliberare, combat-ul și estetica. Lupta fluidă, animațiile elegante și ritmul alert, fără a părea grăbit, sunt cu atât mai spectaculoase cu cât efectele, optimizarea și level art-ul sunt toate fără cusur.

Dacă modelele inamicilor nu vor scrie istorie (majoritatea sunt generice, o parte par nelalocul lor în mediul împânzit cu biserici gotice și în total nu sunt atât de mulți inamici precum în, să zicem, Darksiders II), dansul cu ei este un deliciu absolut.

Precizia necesară blocărilor, eschivelor și combo-urilor este rezonabilă, iar controlul este natural chiar și când folosești perifericele tipice PC-ului (din motive care includ forța gravitațională, geamuri deschise și o gafă monumentală într-un platformer pe care nu-l voi mai pomeni niciodată, nu am avut un gamepad funcțional și a trebuit să mă mulțumesc cu mouse-ul și tastatura, ceea ce, surprinzător, nu e chiar atât de groaznic pe cât v-ați aștepta).

Camera mobilă, maparea ușoară și structura inteligentă a inventarului și abilităților chiar fac uz din plin de avantajul decisiv pe care le are un mouse în fața oricărui gamepad din lume (viteza), iar singura secțiune în care am avut probleme cu controlul a fost un puzzle către finalul jocului în care trebuiau rotite niște bucăți de oglindă cu scroll-ul și mergea intermitent. În afară de acea experiență izolată însă, nu pot da vina pentru niciun eșec de control, optimizare sau căderi de framerate, pentru că pur și simplu nu am întâlnit astfel de evenimente neplăcute.

Punctul forte absolut, vârful de lance al jocului e mecanica luptelor și design-ul necesar și suficient care comprimă cam tot ce e tipic action-adventure-urilor într-un briceag elvețian alcătuit din doar câteva taste. Avem, în principiu, trei arme: Shadow Whip, Void Sword și Chaos Claws (practic, același triumvirat care compunea și arsenalul din primul joc, “pe negru” – biciul înlocuiește crucea, ghearele înlocuiesc Shadow Magic, iar sabia e aceeași) și putem cumpăra pentru fiecare diverse combo-uri succesiv mai puternice.

Folosirea unui anumit combo îi crește nivelul de mastery, iar odată ce am umplut această resursă o putem transfera armei, crescând damage-ul în trei trepte. E o abordare foarte inteligentă, forțându-te să folosești tot arsenalul de combo-uri dacă vrei să “crești” dincolo de un anumit punct, pentru că fiecare skill poate fi transferat o singură dată.

Utilizarea Void Sword și Chaos Claws e limitată la câte o bară de mana pentru fiecare dintre ele, justificată prin efectele adiționale pe care le aduc cu ele aceste arme: sabia recuperează viață din inamicii pe care îi lovește, trage cu gheață sau invocă un scut care te protejează de damage, în timp ce ghearele distrug armurile, scuturile și lansează proiectile de foc care înlesnesc semnificativ luptele cu dușmanii mai voluminoși.

Apropo de aceștia, Lords of Shadow 2 a renunțat la coloșii de la debutul reboot-ului, și în timp ce bossfight-urile sunt decente (nimic nou sub soare, dar destulă dinamică și, mai ales pe Prince of Darkness, destul risc încât să trebuiască să fii cât de cât tehnic ca să termini jocul), plictiseala se instaurează peste luptele cu trash pack-uri de îndată ce ai ajuns la stadiul în care nu mai ratezi niciun dash/parry/somersault.

Practic, după ce înveți să legi combo-urile și să faci juggle (să imobilizezi inamicii de talie mică prin combo-uri care îi ridică în aer), jocul devine un farm de experiență în care alternezi diverse tipuri de atacuri pentru a contra echipamentul inamicilor, un tango de click-uri foarte simplu de memorat (majoritatea combo-urilor constau în repetarea sau ținerea apăsată a unei singure taste, alături de un modificator) în care provocarea e mai degrabă să nu te atingă niciun atac și să ai bara de combo plină decât să nu mori propriu-zis.

Experiența, sub formă de suflete, este singura unitate monetară, ea fiind folosită atât în îmbunătățirea și achiziționarea combo-urilor, cât și cumpărăturile de consumabile de la magazinul lui Chupacapra (comic relief-ul-negustor care, pentru singura supapă hazlie a jocului, nu e foarte hazliu).

Influențele anime ale seriei sunt mai mult decât evidente, de la design-ul personajelor la artificiile animațiilor de luptă și inserturilor de ridicol într-un ocean de scene grave (cel mai clar exemplu cred că ar fi momentul în care Dracula, precum Baronul Munchausen, surfează pe o butelie de gaz în aceeași manieră în care cel din urmă călătorește pe o ghiulea direct în palatul pașăi).

Consumabilele sunt chiar utile – utilizarea lor cu cap te poate salva din ghearele reload-ului și scurtează semnificativ chiar și cele mai crunte bătălii. Pe lângă “poțiunea de viață”, care îți crește temporar health-ul peste limita maximă, mai avem clepsidre care augmentează atacurile cu un debuff ce încetinește inamicii, consumabile care cresc mastery-ul și oferă un boost temporar de experiență, niște bile care ne înzestrează temporar cu mana infinită sau păsări care te conduc la cel mai apropiat secret.

Pain Box-urile conțin de cele mai multe ori cioburi care, în seturi de 5, cresc viața, void mana sau chaos mana, dar uneori ascund și upgrade-uri care îți permit să cari mai multe consumabile.

Un inventar în formă de roată îți permite să accesezi orice obiect din inventar fără prea multă bătaie de cap, iar schema de control (trebuie să ții apăsat butonul de use item pentru a consuma unealta selectată) previne consumul accidental – mi s-a întâmplat de nenumărate ori să uit să schimb item-ul și să apăs tasta de folosire din reflex.

Dacă n-ar fi trebuit ținută apăsat, hăbăucii ca mine ar urla ca din gură de șarpe că game design-ul e așa și pe dincolo.

Pe de altă parte, controlul nu e pus la mare încercare în marea majoritate a timpului. În contrast cu combat-ul destul de intens, platforming-ul este atât de simplu, liniar și lipsit de riscuri încât ar fi putut fi înlocuit cu un nivel de Frogger pentru a exista vreun fel de provocare sau tensiune.

În ciuda structurii open-world a jocului, progresia prin quest-ul principal e o linie cât se poate de dreaptă, iar obstacolele din porțiunile de cățărare nu sunt nici foarte dese, nici ieșite din comun (în câteva segmente, va trebui să vă sincronizați săriturile ca să evitați capcane și flăcări, dar asta se întâmplă destul de rar).

În rest, singurele bariere sunt ridicate de zonele pe care nu le puteți accesa înainte să puneți mâna pe anumite instrumente (cum ar fi aripile care te înzestrează cu double jump sau vraja care te transformă în ceață, permițându-ți să treci prin gratii).

Ocazionalul perete invizibil ne va enerva (ni se amintește din când în când că în lumea Zelda/Metroid/Darksiders, open-world e mai mult o convenție decât o trăsătură cu valoare ad litteram), dar mult mai puțin decât în primul LoS.

Puzzle-urile sunt atât de simple, puține și nesemnificative, încât în afară de episodul cu oglinda, pe care îl țin minte mai degrabă din cauza problemei de control, am sincere probleme în a-mi aminti dacă mai putem încadra vreo bucățică din joc în această categorie.

Sunt câteva porțiuni care aproape că te pun să gândești, dar e vorba de niște noțiuni fundamentale pe care le extragi mai degrabă din experiențe anterioare similare decât identificarea vreunui algoritm inovator. De fapt, singurele momente în care progresul e încetinit sunt cele în care jocul încearcă să fie altceva decât e.

Ceea ce îmi amintește de un detaliu pe care mi-ar plăcea să-l pot uita: există secvențe de stealth. Din acelea. Care, în ochii unor oameni mai puțin flexibili decât mine, ar putea demonta toate meritele unui joc, pentru că lipsa de sens, creativitate, funcționalitate și fluiditate lucrează în unison pentru a rupe ritmul și alterna inutil gameplay-ul în condițiile în care oricum povestea e destul de lentă.

Unde mai pui că e în totală discrepanță cu profilul personajelor, dat fiind că același vampir în palton roșu care bate Moartea însăși până când tot ce rămâne e un terci vâscos de sânge și cârpe trebuie să se ascundă de câteva gărzi înarmate cu rute de patrulă formate din câte o singură linie dreaptă de vreo cinci metri.

Mediul înconjurător e ceea ce scrie pe cutie: un oraș gotic în anul 2057 îmbină rozete, arcade, biserici cu acoperișuri înalte și ascuțite sau statui întunecate cu infrastructura, decorul și atmosfera unei metropole mai mult sau mai puțin contemporane.

Paleta de culori e mai fidelă canonului Castlevania decât cea din primul Lords of Shadow, iar porțiunile de vegetație bogată au dispărut complet, înlocuite de un art direction ceva mai gri.

Asta nu e neapărat rău, pentru că râurile de sânge, atmosfera dezolantă și evidenta noapte permanentă aveau nevoie de o scenografie pe măsură și, din punctul meu de vedere, Lords of Shadow 2 e mai în spiritul francizei decât primul joc din trilogie.

Explorarea cotloanelor întunecate ne recompensează prin bucăți de lore, cristaluri care sporesc cantitatea de viață sau mana, întregi secțiuni accesibile doar prin achiziționarea sau găsirea unor chei consumabile, altaruri care deblochează challenge-uri secrete sau artwork-uri folosite la producția jocului.

Era de așteptat să avem la dispoziție modul New Game+, deși Castlevania City poate fi explorat liber după terminarea misiunii principale și fără accesarea acestuia, dar având în vedere numărul destul de ridicat de chestii colecționabile, LoS2 câștigă între 5 și 8 ore de “picnic” adițional obiectivelor obligatorii.

Muzica și sound design-ul sunt potrivite și se integrează foarte bine în complexul de elemente care construiesc fațada auditivă a urbei prin care ne plimbăm, dar nu e material de cumpărat vinilul.

Actorii, cum ziceam mai sus, sunt mai mult decât străluciți, dar materialul cu care lucrează are profunzimea și închegarea unui scenariu de Damon Lindelof, ceea ce înseamnă că există o grămadă de fire “care atârnă” și, poate un record pentru o poveste cu atât de puține personaje cu rol vorbit, lasă complet în aer destinul celor câteva personaje de care ne-ar putea păsa vreun pic.

Înainte să joc Castlevania: Lords of Shadow 2, eram de părere că Sfânta Treime a genului ăstuia de jocuri este God Hand, Ninja Gaiden și Devil May Cry. Acum că l-am jucat, părerea mea a rămas exact aceeași. Într-o ierarhie care prețuiește tehnica în defavoarea button mashing-ului pe fondul unei povești de proporții mitice, LoS2 se află undeva sub podiumul antemenționat, dar deasupra lui God of War sau Bayonetta.

Asta parțial pentru că împrumută din ceea ce a funcționat atât de bine în monștrii sacri – (Kusari-Gama din NG2 seamănă izbitor cu Shadow Whip-ul, ca și combo-uri, modul în care funcționează juggle-ul e împrumutat din DMC, iar în ciuda faptului că e un pic mai lent decât Ninja Gaiden, Castlevania menține un ritm continuu de luptă prin integrarea unor magii în atacuri și împuținarea momentelor în care pui pe pauză ca să bagi consumabile).

De la proprietatea vampirică a sabiei până la scutul pe care aceasta îl poate crea, există destul healing și damage prevention în luptă încât să nu vi se taie filmul de fiecare dată când încasați din neatenție un atac imparabil, iar schimbarea instantanee și lipsită de penalizări între arme permite lupte cursive și variate, orice combinații de inamici (cu avantajele și vulnerabilitățile aferente) v-ar ieși în cale.

Așadar, dacă vânați următorul mesia în materie de jocuri “parry și spadă”, nu îl veți găsi aici. Castlevania: Lords of Shadow 2 face câteva lucruri strălucit (nu pot sublinia destul cât de cursiv e combat-ul și cât de bună e optimizarea), dar eșuează lamentabil în aceeași măsură în departamente care, pentru mulți dintre noi, sunt decisive în acceptarea sau respingerea unui joc – povestea slabă, gameplay-ul golaș în afara luptelor, un boss final dezamăgitor și secvențele de stealth despre care singurul lucru bun care poate fi spus este că sunt puține și nu durează mult.

De fapt, într-un fel, sunt un soi de puzzle-uri, pentru că soluția e destul de simplă în general și nu se complică cu alarme, rute multiple sau mai mult de două vrăji – un crowd control sub forma unui ciorchine de lilieci și possession, o vrajă de apropiere care îți permite să treci de uși securizate înainte să schimbi starea de agregare a victimei într-un nor fin de vapori roșii sunt singurele două instrumente care te vor ajuta în aceste segmente.

Dacă nu vă deranjează un setting mai trăznit, o alternativă mai rapidă și ceva mai elaborată în cerințe este Revengeance, dar pentru mine titlul de față a reușit să îndeplinească trei lucruri de care aveam mare nevoie de câțiva ani încoace: un joc Castlevania decent în 3D, un joc cu vampiri în spiritul lui Blood Omen 2 și implementarea în mainstream a unui model de joc în care quick-time event-urile să fie un element opțional și nu parte integrală din gameplay.

 

About MutFame